Du läser just nu gratis innehåll

Ditt stöd hjälper oss bekämpa rasism och främja demokrati genom granskning och kunskapsspridning.

Högerextremister använder ofta referenser från gamingkulturen i sina försök att normalisera hatiska åsikter. Och nu visar studier att andelen som möter budskap om vit makt i spel mer än fördubblats från 2021 till 2022.

Starka inslag av sexism, rasism och homofobi skrämmer bort många unga inte minst från onlinespel. Men det skapar också grogrund för radikalisering och rekrytering till högerextrema grupper.

Den första rapporten i Expos projekt Fulspel ger en introduktion till gamingmiljön och synliggör hur högerextremister kapar plattformar för sin propaganda. Den beskriver hur anonymiteten och bristen på filter och kontroller ger extremister tillgång till en stor publik unga de aldrig skulle nå med flygblad och klistermärken.

– Det finns en stor kunskapslucka om hotet från antidemokratiska krafter i barn och ungas sociala utrymmen. Vi hoppas att rapporten kan bidra till att fler ska öppna ögonen, säger rapportförfattaren Åsa Mitchell.

Delar av branschen har börjat jobba för att stoppa hatkultur och radikalisering. Men det går långsamt och saknas forskning om vilka metoder som är framgångsrika. Om datorspelstillverkare och plattformar där spelare samlas inte klarar av att hantera problemet själva kommer reaktionerna från föräldrar, lärare och lagstiftare att tillta, tror Åsa Mitchell.

– Då är risken att de lösningsförslag som väcks inte är konstruktiva. Vi vill skapa förutsättningar för en dialog om hur spelbransch, myndigheter och civilsamhälle tillsammans kan vända utvecklingen.

Kommande två rapporter inom projektet Fulspel fördjupar analysen av högerextremisterna på barnens digitala lekplatser och ger konkreta förslag till hur utvecklingen kan vändas. Projektet, som genomförs med stöd av Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor (MUCF), avslutas med ett seminarium den 5 december.

Läs rapporten i sin helhet här.

Peter Gustavsson är redaktör för projektet Fulspel.